Discuz! Board

 找回密码
 立即注册
搜索
热搜: 活动 交友 discuz
查看: 5|回复: 0

解析如何自定义Bullet Physics中的碰撞形状

[复制链接]

30万

主题

0

回帖

92万

积分

超级版主

Rank: 8Rank: 8

积分
921094
发表于 昨天 21:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
自动写代码机器人,免费开通
要自定义BulletPhysics中的碰撞形状,您可以继承btCollisionShape类并现您自己的碰撞形状。以下是一个简单的示例:


创建一个新的CollisionShape类并继承btCollisionShape类:

classMyCustomShape:publicbtCollisionShape{
public:
构造函数
MyCustomShape(){
在构造函数中初始化您自定义的碰撞形状
}

现虚函数,用于计算碰撞体积
rtualbtScalarcalculateLocalInertia(btScalarmass)const{
现计算惯性矩的方法
}

现虚函数,用于计算碰撞检测
rtualvoidgetAabb(constbtTransformt,btVector3aabbMin,btVector3aabbMax)const{
现获取碰撞盒的方法
}

现虚函数,用于绘制碰撞形状
rtualvoidgetBoundingSphere(btVector3center,btScalarradius)const{
现获取包围球的方法
}

现虚函数,用于进行碰撞检测
rtualvoidprocessAllTriangles(btTriangleCallback*callback,constbtVector3aabbMin,constbtVector3aabbMax)const{
现处理所有角形的方法
}
};



在构造函数中初始化您的自定义碰撞形状,可以使用BulletPhysics提供的各种几何体如球体、盒体等,也可以通过手动计算高点构建您自己的几何体。



现calculateLocalInertia函数以计算碰撞体积的惯性矩,这对于物体的运动模拟很重要。



现getAabb函数以获取碰撞体的包围盒,这将用于碰撞检测。



现getBoundingSphere函数以获取碰撞体的包围球,这也将用于碰撞检测。



现processAllTriangles函数以处理碰撞体的所有角形,这将用于进行碰撞检测。



通过现以上函数,您可以自定义BulletPhysics中的碰撞形状,并在游戏中使用您自己定义的碰撞形状进行碰撞检测和物理模拟。




想要在市场上大有作为,游戏软件开发就要在原有的基础上加大力度进行产品的升级换代以便适应消费者的消费需求。在这个行业中,深圳飞扬众科技公司以其睿智的眼光、精湛的技术、优秀的管理和务实的作风,逐渐崭露头角。https://www.sztbkeji.cn

回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|民丰县戊齐食用油有限公司

GMT+8, 2025-4-19 20:51 , Processed in 0.092339 second(s), 18 queries .

Powered by Discuz! X3.4

© 2001-2023 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表